그리프 신드롬에서 기술마다 연계되는 순서를 제대로 이해한다면 캐릭터마다 특정 기술을 조합해 보다 좋은 콤보를 만들수 있습니다.
그래서 캐릭터 콤보를 소개하기에 앞서 기본적인 연계 시스템에 대해 설명해보겠습니다.
1.공격키의 연계기
그리프 신드롬에서 캐릭터 기술은 약공격(z)와 강공격(x), 방향키 강공격의 조합으로 이루어지는데 기술마다 고유 딜레이가 있다. 1
이 딜레이가 풀려야 다시 공격을 시전할수 있는데 이 딜레이 없이 매끄럽게 연결되는 순서가 있으며
그 기본적인 연계순은 약->강->방향키 강공격 순이다.
약->방향키 강처럼 한단계를 건너뛸수는 있지만 강->약처럼 역으로 연결되지는 않는다.
2. 점프와 캔슬
앞서 설명한 기술마다의 딜레이를 연계기 이외에 캔슬시킬수 있는 방법이 있는데 바로 점프이다.
점프로 기술도중 캔슬을 시킴으로서 다음행동에 들어갈수가 있고 그리고 역으로 점프도중 공격으로 캔슬시켜 점프 높이를 조절하는 일도 가능하다. 점프는 총 2번 가능하며 사용후 바닥에 착지할때까지 점프가 불가능하다.
예외로 근접캐릭터인 사야카, 쿄코, 마미의 경우는 급강하킥이라는 고유 기술이 있는데 이 기술로 사역마 등을 밟는다면 다시 점프가 한번 가능해진다.
그리고 점프의 특성이 하나 더 있는데 공격기 사용시 공중에 체공이 된다면 점프횟수가 1번으로 줄어든다. 2
물론 점프후 기술을 사용한다면 공중->공중으로 이동하는 것이므로 -1이 되지 않는다.
어디까지나 지상->공중으로 이동하는 공격기의 경우 점프 횟수가 -1이 되어 점프가 한번만 가능하다.
즉 이 점프 두번을 활용해 최대한의 공격을 연결시켜 본다면 다음과 같은 콤보공식이 나온다.
위에 콤보공식에서 불필요한 부분을 뺀다면 캐릭터마다 유용한 콤보를 만들수 있을것이다.
3. 점프를 한번만 사용할수 있는 기술
방향키 강공격 기술중에 특정기술은 점프를 한번밖에 사용할수 없다. 지상 방향키 상강, 지상 방향키 하강 공격이 그러며
즉 지상에서 시전후 공중에 떠있는 계열은 점프횟수가 한번 줄어든다. 3
심지어 점프의 한단계 위에 있는 캔슬기인 마법조차도 캔슬불가이다...;;
사기캐라서 너프라도 당한건가... ...
* 사야카 지상 상강공격
그것은 바로 점프없이 바로 공격기술의 연계가 가능하다는 점.
사야카 지상 상강공격=점프 라고 봐도 무방하다.
5. 마법으로 캔슬하기
앞서 설명한 기술들 중간중간에 마법을우겨끼워넣을수 있다.
물론 마법사용후 점프횟수가 남아있다면 점프도 가능하다.
그중에서 유저가 찾아야 할건 가장 효율적인 콤보이겠죠. 이점은 다음 포스팅에서 써보도록 하겠습니다. 스샷에서 수고해준 쿄사야에게 포키.
그래서 캐릭터 콤보를 소개하기에 앞서 기본적인 연계 시스템에 대해 설명해보겠습니다.
1.공격키의 연계기
그리프 신드롬에서 캐릭터 기술은 약공격(z)와 강공격(x), 방향키 강공격의 조합으로 이루어지는데 기술마다 고유 딜레이가 있다. 1
이 딜레이가 풀려야 다시 공격을 시전할수 있는데 이 딜레이 없이 매끄럽게 연결되는 순서가 있으며
그 기본적인 연계순은 약->강->방향키 강공격 순이다.
약->방향키 강처럼 한단계를 건너뛸수는 있지만 강->약처럼 역으로 연결되지는 않는다.
이는 공중에서도 마찬가지 이며 딜레이가 풀리는 정확한 타이밍을 안다면 바닥에 착지전까지 계속해서 기술을 다시 재시전 가능하다.
그리고 일부 기술들은 바닥에 착지하면 강제캔슬된다.2. 점프와 캔슬
앞서 설명한 기술마다의 딜레이를 연계기 이외에 캔슬시킬수 있는 방법이 있는데 바로 점프이다.
점프로 기술도중 캔슬을 시킴으로서 다음행동에 들어갈수가 있고 그리고 역으로 점프도중 공격으로 캔슬시켜 점프 높이를 조절하는 일도 가능하다. 점프는 총 2번 가능하며 사용후 바닥에 착지할때까지 점프가 불가능하다.
예외로 근접캐릭터인 사야카, 쿄코, 마미의 경우는 급강하킥이라는 고유 기술이 있는데 이 기술로 사역마 등을 밟는다면 다시 점프가 한번 가능해진다.
그리고 점프의 특성이 하나 더 있는데 공격기 사용시 공중에 체공이 된다면 점프횟수가 1번으로 줄어든다. 2
물론 점프후 기술을 사용한다면 공중->공중으로 이동하는 것이므로 -1이 되지 않는다.
어디까지나 지상->공중으로 이동하는 공격기의 경우 점프 횟수가 -1이 되어 점프가 한번만 가능하다.
즉 이 점프 두번을 활용해 최대한의 공격을 연결시켜 본다면 다음과 같은 콤보공식이 나온다.
위에 콤보공식에서 불필요한 부분을 뺀다면 캐릭터마다 유용한 콤보를 만들수 있을것이다.
3. 점프를 한번만 사용할수 있는 기술
방향키 강공격 기술중에 특정기술은 점프를 한번밖에 사용할수 없다. 지상 방향키 상강, 지상 방향키 하강 공격이 그러며
즉 지상에서 시전후 공중에 떠있는 계열은 점프횟수가 한번 줄어든다. 3
4. 예외 기술들
* 호무라 상 사재폭탄
심지어 점프의 한단계 위에 있는 캔슬기인 마법조차도 캔슬불가이다...;;
사기캐라서 너프라도 당한건가... ...
* 사야카 지상 상강공격
그것은 바로 점프없이 바로 공격기술의 연계가 가능하다는 점.
사야카 지상 상강공격=점프 라고 봐도 무방하다.
5. 마법으로 캔슬하기
앞서 설명한 기술들 중간중간에 마법을
물론 마법사용후 점프횟수가 남아있다면 점프도 가능하다.
앞서 설명한 콤보 시스템 중에 체공시간을 많이 잡아먹는 약공격을 제하면 시간당 최대뎀딜을 주는 주력 콤보가 성립합니다.
따로 콤보를 발견하는게 아니라 이 시스템을 이해한다면 당연하게 성립됨을 알수 있습니다.그중에서 유저가 찾아야 할건 가장 효율적인 콤보이겠죠. 이점은 다음 포스팅에서 써보도록 하겠습니다. 스샷에서 수고해준 쿄사야에게 포키.
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